E-sport : enjeux juridiques d’un secteur qui ne connait pas la crise

Les mesures de confinement ont favorisé l’expansion d’un secteur déjà en plein développement : l’e-sport. En France, l’e-sport est encadré par la loi pour une République Numérique de 2016 et ses décrets d’application. En réalité, les problématiques juridiques soulevées par l’e-sport sont nombreuses : droit social, propriété intellectuelle, droit fiscal…etc.

Alors que de nombreux secteurs d’activité ont subi des pertes importantes avec la crise sanitaire mondiale de la Covid-19, l’e-sport lui, ne s’est jamais aussi bien porté et a au contraire profité de cette crise pour se développer un peu plus.

Pour rappel, l’e-sport désigne les compétitions de jeux vidéo en réseau local ou sur internet sur console ou sur ordinateur (1). En principe, tous les jeux vidéo qui intègrent un mode multijoueur font partie du e-sport, néanmoins en pratique dans les grandes compétitions on retrouve quasiment toujours les mêmes jeux, parmi lesquels :

  • StarCraft 2 ;

  • Call Of Duty ;

  • FIFA ;

  • ShootMania Storm ;

  • Dota 2 ;

  • League of Legends.

Classiquement, on estime que l’e-sport serait né à la fin des années 1990 avec la première compétition du jeu de shoot Quake. Mais il s’est particulièrement développé dans les années 2000 avec une professionnalisation du sport et des dotations de compétitions (ou cash prize) qui atteignent à présent plusieurs millions de dollars, notamment grâce aux sponsors et aux montants d’inscription à ces tournois. L’e-sport a pris une telle ampleur qu’une discussion est actuellement en cours avec le CIO afin de l’intégrer aux jeux olympiques (2).

La France compte de nombreux pro gamers de talent et plusieurs équipes de e-sport reconnues, parmi lesquelles la team Vitality.

Pourtant, il aura fallu attendre le 7 octobre 2016, et la loi pour une République Numérique (3) pour qu’un cadre juridique dédié au e-sport voit le jour en France.

Auparavant, sous l’empire de la loi du 17 mars 2014 (4), on assimilait l’e-sport à la loterie publicitaire. Le problème est que la comparaison entre l’e-sport et les jeux de hasard n’est pas adaptée car même si une part de hasard existe dans les jeux vidéo, comme d’ailleurs dans le sport classique, l’espérance de gain, contrairement aux jeux de hasard, est directement liée aux compétences des participants (des gamers). L’e-sport méritait donc un cadre à part entière.

La loi pour une République Numérique est donc venue notamment définir le statut de joueur professionnel salarié et a inséré un nouveau chapitre « compétition de jeux vidéo » dans le Code de la sécurité intérieure. Cette loi a été complétée par deux décrets en 2017 :

  • le décret n°2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo qui précise notamment les conditions relatives à l’organisation des compétitions de jeux vidéo, les conditions quant à la participation des joueurs mineurs et prévoit certaines sanctions.

  • le décret n°2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels de jeux vidéo compétitifs qui définit notamment les conditions nécessaires pour employer des joueurs professionnels.

L’ensemble de ces normes forme le cadre juridique français applicable à l’heure actuelle au e-sport.

En réalité, l’e-sport soulève des problématiques juridiques à la croisée de plusieurs domaines classiques du droit et notamment :

  • en droit social pour les contrats conclus entre les équipes et les pro gamers ;

  • en droit de la propriété intellectuelle pour streamers par exemple ou encore pour les éditeurs des jeux vidéo objets de la compétition de e-sport ;

  • en droit fiscal pour les revenus des joueurs professionnels

Or, c’est un secteur d’activité où la moyenne d’âge est particulièrement basse. Une majorité de pro gamers n’a en effet pas encore 30 ans et de nombreux gamers ou streamers ne sont même pas majeurs. Ces préoccupations sont donc parfois difficiles à appréhender.

Pourtant, comme nous l’a montré la crise de la Covid-19, c’est un secteur qui n’est pas appelé à disparaître, bien au contraire.

Par exemple, au mois de mars 2020, la plateforme Twitch, plateforme majeure pour la retransmission du e-sport, a enregistré une hausse de 60% du nombre de vues par rapport à mars 2019 (5). Cette hausse est évidemment concomitante aux mesures de confinement et à l’annulation de la plupart des événements de sport classique mais ce chiffre ne fait que confirmer un constat : l’e-sport ne cesse de prendre de l’ampleur.

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